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Comment vit t-on un Toulouse Game show quand on est médiateur scientifique ?

Présentation et test du Serious Game Termitia au grand rendez-vous des passionnés de jeux vidéos

Le TGS, c’était il y a plus d’une semaine déjà ; le temps file. L’impression de débarquer dans un autre monde. Est-ce qu’on y a vraiment notre place ? Parce que, tout de même, personnellement, je ne me suis déguisée ni en PinUp de manga, ni en Gandalf, je n’ai même pas mis un peignoir et un masque de DSK. Même si j’ai lu quelques mangas, je ne suis pas accro aux figurines de Naruto et ne fantasme pas sur les katanas. Je suis d’une autre génération, plutôt « NonNonBâ » et « Une vie dans les marges » que One Piece (même si les délires de ce dernier ne me laissent pas indifférente).  Oui, j’ai joué à CounterStrike et passé des nuits blanches à construire des châteaux dans Ages of Empire. Dans une autre vie, à une autre époque. Un discours de vieux c… donc.

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Pourtant, il y a un peu de tout ça dans notre jeu vidéo Termitia, et de la science aussi. Et un gros boulot de graphisme et de développement pour coller au plus près de l’aspect et des comportements des termites. Le tout dans une map immersive à couper le souffle. C’est qu’elle n’est pas née de notre imagination cette carte de jeu, mais de millions d’années d’évolution : une termitière réelle, rendue encore plus immersive grâce à un travail du son peaufiné à la micro-réverbe près.

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Le Toulouse Game Show a été une formidable opportunité pour nous de faire vivre son baptême du feu à Termitia. Un serious game dans un salon de jeu vidéo, c’est suffisamment rare pour être noté. Et c’est bien l’aspect scientifique qui a plu à ceux·celles qui ont testé sur place. Pour autant, Termitia a été jugé, critiqué, d’abord en tant que jeu vidéo, sans condescendance aucune. Et c’est bien ce qu’on avait espéré. Les participant·e·s du TGS ont assuré, quelques irréductibles ont même terminé le jeu. La plupart ont pris le temps de remplir un questionnaire destiné à un travail de recherche sur les serious games. Et surtout, nous avons des retours très concrets sur des pistes d’amélioration du game play : une meilleure gestion des stocks de phéromones (trop abondants pour l’instant), des quêtes secondaires pour explorer encore plus la termitière, des traces de phéromones au sol (tient donc, c’est une idée qu’on avait dû abandonner faute de temps, et qui s’est retrouvée à peine évoquée dans l’un des écrans « pédagogiques » du jeu, cela voudrait donc dire que ces écrans sont bel et bien lus... ;-) ). Un joueur a même imaginé que l’on pourrait récupérer des phéromones directement sur les termites.

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Suite à ces remarques, ce que je retiens, c’est :

En conclusion, je voudrais remercier les organisateurs du TGS, qui nous ont accueillis et nous ont permis de continuer à avancer sur ce projet grâce aux retours des personnes qui ont testé le jeu sur place, des discussions qui en ont découlé. Enfin, un jeu sans joueur·euse·s, ça ne vaut pas grand-chose. Merci à tous et toutes de vous être installés devant l’écran et d’avoir endossé le rôle de l’agent 4317 du IMRESI.
Et je n’oublie pas la grande implication de toute l’équipe derrière le projet, présente durant ces deux jours : les chercheurs du CRCA (directeur de recherche compris) venus voir les réactions des joueur·euse·s, l’équipe de développement présente du matin au soir pour accompagner les testeur·euse·s, les collègues de Science Animation excités comme des puces, notre jeune lycéen membre de l’équipe projet et notre doctorante qui recueillaient les avis des joueurs.

Dans cette photo se cachent : des médiateurs scientifiques, des développeurs, des graphistes et des chercheurs. ^_^
Dans cette photo se cachent : des médiateurs scientifiques, des développeurs, des graphistes et des chercheurs. ^_^

Prochaine étape : la mise en téléchargement !

A bientôt

Malvina Artheau / Responsable pôle numérique : malvina.artheau@science-animation.org

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