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Age of Classics : faites parler les œuvres d’art !

Ou comment imaginer un scénario de visite d'exposition sous forme de jeu de quête...

Vous est-il déjà arrivé d’aller dans un musée d’archéologie et d’avoir l’impression d’être baladé de vieille pierre en vieille pierre, sans comprendre pourquoi un caillou, un morceau de poterie ou une statue ayant perdu tous ses membres étaient protégés par une vitrine ?

Moi oui.

Puis j’ai eu l’occasion de travailler sur l’exposition Age of Classics imaginée par l’équipe du Musée Saint-Raymond, musée de l’archéologie de Toulouse. Ils ont mis en scène des œuvres d’art, tantôt antiques, tantôt contemporaines : des statues, des tableaux, des aquarelles, mais aussi des comics, des clips et des jeux vidéo. L’empereur romain Marc Aurèle côtoie alors Superman. La déesse Héra se retrouve avec un aspirateur à la main. Lady Gaga et Gladiator se partagent un écran. Et les personnages du jeu vidéo Assassin’s Creed nous font visiter l’Égypte Antique.

Et pour enrichir les explications données au sein de l’exposition, les copains du Musée Saint-Raymond nous ont demandé de faire parler les œuvres d’art ! Notre mission : créer un scénario de visite faisant le lien entre ces personnages, qui semblent à première vue n’avoir aucun lien (mais, spoiler, ils en ont un !).

Branle-bas de combat chez Science Animation. Nous montons une équipe de médiateurs et de « techos » pour créer une série de quêtes qui mèneront les visiteurs d’œuvre en œuvre, et leur faire (re)découvrir les origines de la Guerre de Troie, casser les idées reçues sur les gladiateurs et comprendre pourquoi les statues sont tantôt nues, tantôt habillées, souvent unicolores, parfois colorées...

Ouvrez vos carnets de quêtes, nous sommes partis pour une aventure dans les bureaux, les ateliers et les cerveaux de Science Animation !

Couverture du carnet de quêtes (© Alexandre De Taxis Du Poët)
 

Quête Élégance – Objectif : concevoir le carnet de quêtes

Mener les visiteurs d’œuvre en œuvre en leur expliquant les liens entre elles. Voilà à quelle problématique doivent répondre les quêtes que nous avons créées.

Mais qu’entend-on précisément par quête ? A l’instar d’un scénario de jeu vidéo, il s’agit de réaliser un parcours, en débloquant des personnages et des outils au fur et à mesure de son périple, pour répondre à un objectif de jeu. Pour comprendre mieux le principe, je vous propose de découvrir la cinématique :

Nous sommes en 2152 et vous êtes archéologue. Lors d’une campagne de fouille, vous découvrez un fragment en or qui vous intrigue. Il vous faut davantage d’indices pour identifier la nature de cet élément, son époque, son histoire…
Vous reprenez alors les fouilles et c’est là que vous faites la découverte de votre vie. Vous mettez au jour une salle souterraine de 200 m² remplie d’œuvres toutes différentes les unes des autres. C’est extraordinaire !
Mais quel est le lien entre toutes ces œuvres ? Pourquoi sont-elles rassemblées dans une même pièce ? D’où viennent-elles ? À qui appartenaient-elles ?

C’est là le point de départ d’une aventure pleine de surprises et de rencontres. Les publics se munissent alors de leur carnet ainsi que de leur « kit de fouille », correspondant à leur matériel d’archéologue indispensable à leur mission. Mais gardons un peu de suspense, je vous parlerai de ce fameux kit un peu plus tard.

Lorsqu’ils ont récupéré leur matériel, ils partent à la conquête de la première énigme de la quête : identifier ce fragment d’or, ressemblant à une tête de serpent. Quand ils l’ont identifié, ils découvrent une autre énigme qui les met sur le chemin d’une seconde œuvre. Et ainsi de suite, d’œuvre en œuvre, de personnage (de la mythologie) en personnage, ils construisent leur périple, multiplient leurs connaissances et résolvent, s’ils se débrouillent bien, une fameuse quête (car il y en a trois en tout) !

Mais attention, je ne vous en dis pas plus, il ne faudrait pas que je vous spoiles trop !

Maintenant que cela est posé, une autre question vous taraude j’en suis certain : « Mais comment créé-t-on une quête ? ». Qu’à cela ne tienne, laissez-moi vous guider à travers ce mini-tuto en 4 étapes :

#1 - Apprendre et comprendre

Si comme moi, la dernière fois que vous aviez entendu parler de Dieux Grecs et de la Guerre de Troie, c’était au collège, ou si comme moi, vous n’aviez jamais lu l’Iliade ou l’Odyssée, vous aussi vous auriez dû passer par cette étape : (re)découvrir la généalogie, ô combien compliquée, des divinités de l’Olympe grâce à DocSeven, vous farcir les épopées d’Homère et le film Troie de Wolfgang Petersen pendant les vacances de Noël…

Après vous être rafraichi la mémoire, vous bûchez les fiches de salle méticuleusement préparées par les médiateurs du Musée Saint-Raymond. Vous comprenez alors pourquoi Superman, Alix Senator et un personnage d’Assassin’s Creed Odyssey se partagent l’affiche de l’exposition Age of Classics.

Affiche de l’exposition Age of Classics (© Musée Saint Raymond / Guillaume Lamarque)

#2 - Tisser des liens

Vous commencez alors à tisser des liens entre les œuvres (toujours aidé des fiches de salle de l’exposition). Si certains sont évidents (parce qu’on retrouve un même personnage dans plusieurs œuvres, par exemple Aphrodite), d’autres le sont bien moins. Vous devez alors faire des choix : les quêtes ne pourront pas mener les visiteurs vers chacune des œuvres de l’exposition. Vous en choisissez alors quelques-unes. Les plus marquantes, les plus parlantes.

Document de travail de mise en lien des œuvres pour la réalisation des quêtes

#3 - Raconter des histoires

Vient ensuite l’étape de ce tutoriel qui demande le plus de créativité. En effet, maintenant que vous avez une belle toile d’araignée entre toutes les œuvres, il va falloir raconter des histoires aux visiteurs pour qu’ils puissent aller d’œuvre en œuvre en apprenant des choses.

Nous avons fait le choix de raconter trois histoires à travers différentes quêtes, indépendantes les unes des autres :

#4 - Guider le visiteur

Un visiteur dans une exposition a besoin qu’on le guide. Nous avons donc confectionné avec tout notre amour des carnets de quêtes, ainsi que le kit de fouille contenant des outils qui permettront aux visiteurs de résoudre les énigmes de leur carnet de quêtes. Et comme nous aimons le fun chez Science Animation, nous avons créé nos quêtes en « mode escape game ».

Oui, cela ressemble étrangement au piège à fantômes dans Ghostbusters
 

Quête Odyssée – Objectif : surpasser les contraintes

Défi 1 : Se fondre dans le décor

Mais tout n’est pas aussi simple que sur le papier. Car oui, nous avons dû faire face à certaines contraintes dans la réalisation de notre scénario de visite.

L’ambiance de l’exposition étant sombre et la scénographie déjà posée, tout ajout de notre part devait être invisible. Invisible vous avez dit ? Nous utiliserons alors une encre invisible révélable à la lumière UV !

Test de la lampe UV

Défi 2 : Faire parler les œuvres - Épisode 1

Comme évoqué plus haut, nous avons donc développé des « kits de fouille », qui contiennent… Un baladeur mp3 (au format baladeur cassette du millénaire dernier !). Sauf que notre lecteur mp3 ne se déclenche que lorsque vous le faites passer proche d’un « tag » à côté de certaines œuvres. Ok, je sens que j’en perds… Parlons un peu de technologie !

Vous connaissez la technologie RFID ? Ça vient de l’anglais « radio frequency identification », ou radio-identification en français. C’est une technologie d’identification sans contact, grâce aux ondes radio. On entend aussi parler de NFC (« near field communication », communication en champ proche en français) : ça fonctionne avec le même principe d’ondes radio que la technologie RFID, mais à d’autres fréquences. On a donc un lecteur RFID/NFC qui va être capable de « lire » des tags (ou marqueurs) qui ont chacun un identifiant propre, ce qui permet de les reconnaitre. Quand le lecteur détecte la présence d’un tag en particulier, il peut envoyer cette information à un microcontrôleur (un tout petit composant qui est l’élément central d’un ordinateur) qui pourra déclencher telle ou telle action selon le tag qui a été détecté.

Dans votre vie de tous les jours, vous utilisez quotidiennement ces technologies. Quand vous badgez pour ouvrir une porte, quand vous utilisez le paiement sans contact, et depuis peu lorsque vous n’avez qu’à poser vos articles dans un bac à la caisse de Décathlon : chaque article possède un tag RFID propre qui évite au caissier de scanner chaque article !

Notre baladeur mp3 associé à un lecteur RFID est donc intégré au kit de fouille. Il permet ainsi aux visiteurs d’écouter le Discobole, le Cheval de Troie et Koré raconter leur histoire.

Description du kit de fouille

Défi 2 : Faire parler les œuvres - Épisode 2

Nous avons prêté nos voix aux Dieux grecs du tableau Judgement of Pâris d’Eleanor Antin. Grâce aux merveilles technologiques que sont les micros, les logiciels de montage de vidéo et les cartes Raspberry (dont je vous parlais il y a quelques semaines dans l’article sur Electrosound), nous avons théâtralisé ce tableau en mettant en scène le jugement de Pâris qui est à l’origine de la Guerre de Troie.

Judgement of Pâris, Eleanor Antin, 2007 (un peu retouché… y’a pas la bulle sur le tableau quoi…)
 

Quête Héroïsme – Objectif : monter 15 kits de fouille en un temps record

Pour la dernière ligne droite, et afin que tout soit prêt dans les temps, l’équipe de conception s’est retrouvée à l’atelier de Science Animation. Découpe, couture, soudure, peinture, assemblage, il y en avait pour tous les goûts. C’est aussi à ce moment que l’on teste le matériel dans les vraies conditions. On découvre parfois des petits bugs que l’on tente de résoudre au plus vite. D’ailleurs, note à moi-même pour la prochaine fois : ne pas se précipiter lorsqu’on écrit un programme, et penser à se documenter sur les librairies utilisées (note à vous aussi qui utilisez le terme de librairie pour autre chose qu’un magasin de livre).

Les kits de fouille vont avoir une durée de vie de sept mois, avec un fonctionnement non-stop durant toute l’exposition. C’est pour cela que nous utilisons des batteries rechargeables par induction. Le meuble dans lequel sont rangés les kits de fouille à l’entrée de l’exposition contient les bornes de rechargement des batteries. Comme ça, pas besoin de brancher régulièrement les kits de fouille : dès qu’ils sont rangés, ils se rechargent !

Par contre, le programme qui fait fonctionner le module mp3 du kit de fouille se doit d’être « solide ». Cette « solidité » nous a donné plus de travail que prévu. En effet, nous avons dû modifier un peu notre programme original pour permettre au kit de fouille de redémarrer tout seul lorsqu’il plantait. Nous y avons ajouté un « chien de garde » (un watchdog timer pour les plus électroniciens d’entre vous). Ce « chien de garde » vérifie si le programme a planté : si oui, il fait redémarrer le programme de zéro. Malin non ?

Si vous lisez cette conclusion, c’est que vous avez brillamment terminé les trois quêtes de cet article, et je vous en félicite ! J’espère que cette aventure dans les bureaux de Science Animation vous a plu et vous a permis d’apprendre quelques trucs. Tout du moins, j’espère qu’il vous aura donné envie d’aller visiter l’exposition Age of Classics au Musée Saint-Raymond (Place Saint-Sernin à Toulouse). Pas d’excuse pour ne pas aller la voir, elle est ouverte jusqu’au 22 septembre 2019 ! Vous y saluerez le Discobole de ma part ! =)

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