Aller au contenu principal

Bienvenue dans nos cabinets de curiosités numériques !

Le contexte : Le festival des savoirs La Novela, organisé par la Mairie de Toulouse.
Lieu : allées Jules Guesde, village des sciences et des savoirs de la Novela
Dates : week-ends du 4-5 et 18-19 octobre 2014.

image

L’idée : un cabinet de curiosités numériques 

Qui n’est pas déjà rentré dans une de ces petites boutiques souvent poussiéreuses, loufoques, même parfois morbides, présentant divers objets hétéroclites à caractère scientifique ou pseudo scientifique ? Nos regards y croisent généralement dans une « pagaille organisée » maintes curiosités entreposées : un vieux flacon renfermant un fœtus d’animal non identifié, une tête de sanglier  avec une paire de lunettes d’horloger, des planches anatomiques de reptiles-dragons ou encore une chauve-souris verte desséchée et crucifiée dans un vieux cadre doré…

 Sources : image 1 et image 2
Sources : image 1 et image 2.

Ces lieux sont apparus en Europe durant la Renaissance et ont été en quelque sorte les ancêtres des musées et muséums où s’accumulaient entre autre des objets inédits de collections, les plus souvent privées.

Dans l’optique de présenter des animations numériques dans un univers original, Science Animation a pris le parti de les mettre en scène dans un cabinet de curiosités dit « numérique ». Adieu la poussière (quoique…) et les animaux empaillés (dommage…) : nous avons fait le choix de présenter des manipulations interactives innovantes et numériques dans un cabinet de curiosités épuré où le mobilier blanc domine.

Nous avons pensé à une scénographie adaptée à une tente pagode de 25m2 où allaient déambuler 6000 personnes sur deux week-ends…

La déco, la scéno 

image

[[MORE]]

Inutile de préciser que nous nous sommes lâchés sur la déco et pris plaisir à présenter et mettre en espaces divers objets, laissant libre court à des idées les plus farfelues !  Souris de PC dans un piège à souris, sonomètre sous cloche, lampe Tetris, main en résine, sonde équipée d’une caméra, Minitel personnalisé, clips robotiques, tableaux de pixelart, défilement de gifs…

image

Curieux en effet… Mais qui est-ce qui donc ?
   Curieux en effet… Mais qui est-ce qui donc ?

Les 4-5 octobre : le cabinet de curiosités numériques sur les thèmes de la réalité augmentée et de l’immersion 

Les manips :

L’Oculus Rift 
Science Animation a testé auprès du grand public la pertinence et les effets de ce masque de réalité virtuelle en cours de développement, conçu par l'entreprise Oculus VR. Immersion totale dans un « grand huit » pour ressentir les sensations de vitesses, perturber l’équilibre et permettre aux médiateurs d’observer la réaction des utilisateurs à des sensations fortes ! Résultats de nos observations : les plus jeunes, voire très jeunes, sont demandeurs, parfois imperturbables, en immersion totale, et ont soif de sensations toujours plus fortes. Les plus grands et les plus âgés sont souvent plus perturbés, plus sensibles mais tout aussi emballés !

image

Un voyage spatial virtuel au sein du système solaire était aussi présenté : une immersion paisible, poétique et scientifique pour connaître les caractéristiques des planètes et leurs satellites naturels.

Démos auxquelles nous avons ajoutés du son et même du vent pour simuler la vitesse sur le grand huit et donc stimuler les sens !

Les applis / démos utilisées sont en open source : http://www.riftenabled.com/admin/apps/ (classées par catégories).

Le projet Connexa Viva

Imaginé par l’artiste Golnaz Behrouznia, ce prototype d’objet de questionnement sur l’interaction des êtres vivants a été présenté pour la première fois au grand public à cette occasion.

Réalisé au sein de notre atelier, ce projet artistique reliant sculpture, création numérique et biologie a intrigué petits et grands. Les échanges avec l’artiste et les médiateurs ont permis de présenter le projet, de tester l’objet et d’y apporter des améliorations qui seront effectuées dans les semaines à venir.

image

Le bac à sable à réalité augmentée 

On ne le présente presque plus ;-) ! Comprendre la géologie en interagissant avec un bac à sable ? C’est possible, spectaculaire et pédagogique ! Toujours autant de succès.

image

Les 18-19 octobre : le cabinet de curiosités numériques sur la thématique robotique :

Les manips :

Le Air Hockey Robot

Fabriqué dans l’atelier de Science Animation, Le robot air hockey est à l’origine un projet open source réalisé par l’Espagnol Jose Julio. Il est le résultat du détournement du matériel initialement prévu pour une imprimante 3D auquel nous avons ajouté du traitement d'image et du calcul de trajectoire pour en faire un adversaire quasiment inépuisable ! Quasiment… Le robot a un peu souffert en fin de week-end dus aux milliers d’impacts qu’il a reçus !

Il est prévu de renforcer notre Fabien Bartez virtuel ;-)

image

Le principe ? Marquer un but avec un palet contre un robot-« gardien » se déplaçant sur deux axes qui a pour objectif de faire opposition au palet. Et pour cela, nous avons utilisé : un ordinateur de bureau (qui réalise les traitement d'images par reconnaissance de couleurs et les calculs de trajectoire), du matériel électronique (moteurs, cartes) issus d'imprimante 3D, un arduino assurant le traitement des ordres de mouvement, une carte électronique (RAMPS) qui pilote les moteurs pas à pas, une caméra USB (de console de jeu) choisie pour sa rapidité d’acquisition d’images (60/s), un support solide fabriqué pour assurer les assauts répétés des joueurs et un grand nombre des pièces constituant la mécanique du robot réalisées à partir d'une imprimante 3D. On a également ajouté une vitre au niveau de l’ordinateur afin que les visiteurs puissent observer les calculs de trajectoire et comprendre le fonctionnement du système.

L'ordinateur traite ainsi l'image de la caméra, détecte la couleur du palet et repère sa position à chaque instant. En mesurant l'évolution de ses positions au cours du temps, l'ordinateur peut calculer et prédire sa trajectoire. Il envoie donc l'ordre au robot de se positionner pour parer l'attaque et éventuellement préparer une attaque. Les trajectoires calculées sont visibles sur un écran de contrôle. Le projet est reproductible, le matériel facile à approvisionner, la documentation open source et l’électronique open hardware (schémas, doc disponibles librement) : du vrai DIY !

Petit plus : on peut adapter le niveau de jeu du robot en diminuant les vitesses et les accélérations pour le rendre plus simple à battre.

Grâce à ce système, on peut ainsi aborder différents principes scientifiques tels que la friction, les concepts de position vitesse et accélération, le système cartésien, le fonctionnement de moteurs ou de vision d’un robot, et même parler de la philosophie du DIY.

Le Primo

Apprendre la logique de programmation aux enfants de 4 à 7 ans, c’est possible ! Primo est une interface de programmation physique et ludique qui enseigne aux enfants la logique de la programmation, sans la nécessité de l'alphabétisation. Le jeu qui utilise les formes, les couleurs et la conscience spatiale pour enseigner la logique de programmation à travers une expérience d'apprentissage tactile et chaleureuse.

image

Primo peut-être acheté monté mais comme nous sommes dans une démarche DIY et que l’on aime bricoler, cet exemplaire a été réalisé en interne (découpe laser, montage, peinture…). Il est composé d’un boîtier (interface de programmation physique), d’un code (constitué de blocs d'instructions gauche, droite, avance et fonction),

Le but du jeu est de guider notre sympathique robot (Cubetto) vers sa destination, sa "maison", ou n'importe quel objet de son choix. Le robot exécute de façon séquentielle les instructions situées sur le boitier de commande. En jouant avec, les enfants expérimentent les piles d'instruction.

Il n'y a pas qu'une seule solution ou un seul chemin à suivre ! Les enfants ont souvent expérimentés plusieurs solutions, de manières plus ou moins longues et périlleuses  dans les séquences, mais le principe est d’accomplir la mission et ça marche ! En créant une pile d'instructions, les enfants deviennent petit à petit familiers avec ce concept qui représente le fondement logique de la programmation.

Le robot Nao

Deux exemplaires de la star des robots humanoïdes programmables du moment ont été présentés par le laboratoire de robotique LAAS/CNRS avec une équipe projet de deux étudiants l’école d’ingénieurs UPSSITECH.

image

image

Placé sur une petite scène, Nao, ses fonctionnalités et ses capacités, ont été présentés par l’équipe de recherche, à travers diverses démonstrations comme la reproduction par Nao des mouvements effectués par une personne, mouvements captés par un système Kinect (projet porté et réalisé par les étudiants). Mais le plus beau était de voir ces étudiants partageant leur passion pour la robotique avec des plus petits, les yeux pétillants.

image

A la question posée au public « Qu’aimeriez-vous faire avec Nao ? », les réponses ont été diverses et variées, plus ou moins sérieuses, pertinentes ou délirantes !

image

Bref, deux week-ends bien remplis qui ont attirés tous les curieux !

Richard Fuentes / Responsable projets évènementiel et médiation

back to top

Science Animation

Science Animation développe et anime des lieux, des événements, des communautés et des projets pour rendre accessibles à tous les sciences, les techniques et les innovations. Elle est associée à sept autres structures culturelles, reparties sur toute la région afin de mailler le territoire, formant ensemble le "Groupe Science Animation".

Le Groupe Science Animation

  • Science en Tarn
  • Science en Aveyron
  • Pyrènes Science
  • Science en Bigorre
  • Science Animation
Science Animation
39 allée Jules Guesde
Au Quai des savoirs — 2ème étage
31000 Toulouse
Tél. 05 61 61 00 06
Contactez-nous
Bienvenue dans nos cabinets de curiosités numériques ! | Science Animation

Erreur

Le site Web a rencontré une erreur inattendue. Veuillez essayer de nouveau plus tard.