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Dans les coulisses de l’édition 2018 du salon RÉGAL

Un espace introductif basé sur du mapping, un escape game, de nouvelles animations...

Comme chaque année, Léna et Stéphane travaillent d'arrache-pied en fin d'année pour préparer le salon RÉGAL dont nous coordonnons l'espace pédagogique. Imaginez cet énorme salon, dont le public vient avant tout pour découvrir et acheter des produits locaux. Un beau défi pour nous : offrir aux visiteurs une "expérience", un moment surprenant où ils vont découvrir des choses sur leurs sens et leur alimentation. Repartir de là les bras chargés de vins et foie gras, les yeux qui pétillent de curiosité et la tête pleine...

Les nouveautés 2018

En 2017, le traditionnel salon « SISQA » organisé par la Région Occitanie était devenu « RÉGAL ». En 2018, les REncontres Agricoles, Gustatives et Ludiques ont fait peau neuve et l’organisation générale du salon a été revisitée. Étendu sur trois halls du Parc des Expositions de Toulouse, le salon était cette année organisé autour de trois grandes thématiques : le marché des produits, les animations et la ferme.

L’espace des Expériences Sensorielles (ES) que nous coordonnons se trouvait donc, sans grande surprise, dans le hall dédié aux animations. Hall partagé avec « les animations culinaires » qui proposaient cette année des démonstrations de chefs, des « battle » et autres ateliers de cuisine. Un double challenge s’est donc présenté à nous : appuyer l’identité graphique et visuelle des ES et proposer un aménagement cohérent prenant en compte la mixité de nos espaces (ateliers assis, expériences brèves, espace théâtral, etc.).

 

Tout en gardant une scénographie similaire à l’édition précédente, nous avons repensé les ES dans leur globalité afin de proposer au public un espace structuré et attractif. Certains de nos espaces ont également été renouvelés. D’une introduction animée, en passant par des animations colorées et un escape game sensoriel, faisons ensemble le tour de ces nouveautés.

Une introduction aux Expériences Sensorielles

Pensée dans la scénographie générale, cette nouvelle proposition pédagogique avait pour objectif de présenter au public les grands principes scientifiques qui entrent en jeu lors de la dégustation, composant ainsi trois grands pôles :

Pour une mise en forme originale et attractive, cette exposition devait être animée sous le principe du « mapping ». Il s’agit d’une animation visuelle projetée sur une structure en relief qui permet de mettre en valeur un contenu, une œuvre, un monument, etc. Toute la difficulté était d’allier la forme (la projection sous forme de mapping) et le fond (des aspects scientifiques liés à la dégustation). Ce ne fut donc pas une tâche aisée, car cette technique est habituellement utilisée dans le but de créer un récit audiovisuel. Récit qui reposait ici sur plusieurs concepts scientifiques relativement complexes à retranscrire graphiquement. Nous nous sommes donc tournés vers un format de « bande dessinée » en trois temps qui permettait de décomposer le message en s’appuyant sur des scènes ordinaires (repas de famille, goûté d’anniversaire, etc.).

Les trois pôles étaient donc mis en lumière et animés grâce au principe de projection. Mais toujours est-il que le format et l’agencement de cette introduction n’ont pas suscité l’engouement escompté auprès du public. Il était en effet fortement contrasté avec les expériences brèves attenantes qui invitaient le public à participer activement à des ateliers de dégustation. C’est pourquoi il semble intéressant de questionner la pertinence de ce format de « fresque animée » qui aurait peut être été plus approprié pour habiller les parois de certains ateliers ou souligner des pans de la scénographie des ES. Le rendu final présenté lors de cette 16e édition méritera donc d’être retravaillé afin de choisir le support et le contenu les plus adaptés pour répondre aux enjeux de cet espace introductif.

 

Deux nouveaux scénarii d’animation

La coordination des Expériences Sensorielles nécessite également que nous mettions à profit nos compétences en termes d’ingénierie culturelle. En ce sens, nous accompagnons et conseillons nos différents partenaires sur la mise en scène des animations et sur l’élaboration des contenus pédagogiques. Allier ludique et pédagogique a donc été l’un des objectifs de deux ateliers : Mystères vitaminés (proposé par l’Inter-professionnel des fruits et légumes) et Cocktail insolite (conçu par « On ne joue pas à table »). Ces animations basées sur des jeux de dégustation ont un aspect ludique prédominant. Nous avons donc travaillé ensemble sur l’élaboration de scénarii d’animation afin de mettre l’accent sur du contenu scientifique et sur des messages pédagogiques clés à transmettre au public du salon : l’importance des différences interindividuelles en termes de perceptions sensorielles, l’influence des sens lors de la dégustation, l’utilisation de vocabulaire sensoriel, etc.

 

Un escape game sensoriel

Dans le souci d'expérimenter de nouveaux outils de médiation, l'espace de jeu, anciennement dédié à la "Mission Olor", a été repensé sous un nouveau format tout en restant l'une des animations phares de cette nouvelle édition.

« Un festin funeste » est le nouvel escape game que nous avons imaginé, testé et animé. Conçu spécialement à l’occasion du salon RÉGAL, il mêle sens et alimentation. Ce jeu grandeur nature consistait donc à résoudre une série d'énigmes pour réussir à sortir de la pièce dans laquelle les joueurs étaient enfermés. Le tout, accompagné d'une enquête à résoudre.

Compte tenu de la scénographie générale des ES, nous avons souhaité que cet espace se démarque des autres ; qu’il soit intriguant. Il était également indispensable que cet atelier puisse faire participer le plus grand nombre de personnes, aussi bien des scolaires que du public familial. Nous avons donc privilégié un format en flux continu (un jeu d’enquête s’appuyant sur la reconnaissance d’odeurs), ponctué de créneaux spécifiques de 30 minutes dédiés à l’escape game (lorsque les participants sont « enfermés »). La dissociation entre l’entrée et la sortie a permis de privilégier le flux continu, et la visite chronométrée de le réguler.

Tout comme chaque escape game qui se dit « pédagogique », nous avons mis un accent majeur sur le débriefing. Après avoir éveillé leur curiosité grâce à ce levier ludique, les participants pouvaient donc découvrir le langage des sens et acquérir du vocabulaire grâce aux explications des animateurs. La mémoire et l’adaptation olfactive ainsi que les différences interindividuelles sont les trois grandes thématiques abordées avec le public. Ce temps particulier a permis de revenir sur le contenu et de discuter des notions scientifiques.

Bilan de cette 16e édition, encore de belles nouveautés et de nombreuses idées à exploiter : un escape game à valoriser, une exposition à parfaire et de nouveaux scénarios d’animation à imaginer.  Bref, c’est un projet passionnant où les rencontres et les échanges fusent… Un véritable régal ! ;-) (… Je suis désolée, j’étais obligée de la faire !)

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