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Découverte de nouvelles initiatives de médiation scientifique au Forum Nims

Retour sur l’édition 2018 organisée à Toulouse

Le 13 juin dernier, le CNRS et la CPU ont organisé la 3e édition du forum des Nouvelles initiatives en médiation scientifique à Toulouse, au Théâtre de la Cité. L’événement a accueilli plus de 200 personnes venant du monde de la recherche, de  la médiation et de la communication scientifique. L’occasion de débattre et discuter autour des nouvelles pratiques de médiation. 
 

Brigitte Perucca et Johanne Ferry Dély respectivement directrices de la communication au CNRS et à la CPU, ouvrent le bal de cette 3e édition. Elles rappellent notamment leur collaboration sur Ma thèse en 180 secondes, un événement qui permet de susciter des vocations et de découvrir une recherche pluridisciplinaire. Auparavant absent du monde de la médiation scientifique, Brigitte Perucca souligne que le CNRS a désormais depuis quelques années une forte volonté de développer ce domaine. Acteurs de la recherche et de la médiation travaillent de plus en plus main dans la main pour créer des dispositifs toujours plus originaux pour le grand public.

Brigitte Perucca en profite pour annoncer le lancement d’un incubateur de médiation scientifique en partenariat avec l’AMCSTI avec comme premier sujet la science des systèmes complexes. Des chercheurs vont travailler en collaboration avec des médiateurs pour imaginer des dispositifs innovants et ludiques. À suivre donc !
 

Pint of Science, le festival mondialement local 

La 1ère intervention démarre avec une pinte de sciences ! Élodie Chabrol, directrice Pint of Science France et Internationale, et Céline Bayeut, coordinatrice en Belgique, reviennent sur l’événement au succès grandissant.

Un événement qui ne cesse de grandir

Après seulement 5 ans d’existence, le festival est présent en 2018 dans 21 pays et 300 villes avec un total de 100 000 participant(e)s grâce à plus de 500 bénévoles. Le principe : amener les sciences dans les bars pour les rendre accessibles au plus grand nombre. Les intervenants ne sont pas seulement du monde la recherche, mais aussi de plus en plus de celui de l’industrie ou de l’associatif.  Pour certains pays, c’est l’un des seuls événements qui existe en médiation scientifique. Une opportunité donc pour certains publics.

Pint of Science est issu à l’origine de deux chercheurs londoniens spécialisés dans les maladies neurodégénératives, Michael Motskin et Praveen Paul. La première édition en 2013 a lieu dans 3 villes d’Angleterre et réunit plus de 300 personnes. Élodie Chabrol dans l’équipe de départ propose alors de l’étendre à la France. Résultat : aujourd’hui c’est près de 34 petites et grandes villes françaises qui participent. Nous sommes d’ailleurs partenaires de l’événement à Toulouse et Montpellier.

Le format du festival avait été questionné au début de l’aventure : faire des événements tout au long de l’année ou garder un temps fort par an. Poussée par Elodie Chabrol, la deuxième option a été préférée.

Une première en 2018 pour la Belgique

À l’origine, Céline Bayeut, coordinatrice de Pint of Science Belgique, ne vient à pas des sciences. Issue des mondes de la communication et de la photographie, elle s’est lancée dans l’aventure par amour de la bière et par curiosité des sciences.  Au total 1400 belges ont été au rendez-vous pour 36 événements dans 6 villes. Et surtout, en 3 langues (néerlandais, français anglais) ; difficulté principale dans l’organisation d’un tel événement en Belgique.

Les financements

En France, Pint of Science est une association et en Angleterre c’est une compagnie ce qui peut changer les règles de financement. L’association française vit grâce aux tickets vendus 2 euros et aux subventions trouvées localement. La vente des tickets n’a pas qu’un avantage financier, elle permet de fidéliser les participants. En payant, les personnes qui ont réservé leurs places vont plus facilement se rendre au festival.

La suite ?

Tout comme la Belgique en 2018, d’autres pays souhaitent pour la prochaine édition rejoindre la bannière de Pint of Science. Le Cameroun est notamment intéressé.

Une autre possibilité pour l’an prochain : Élodie Chabrol souhaite développer des événements spéciaux pour les enfants le mercredi suite à la demande de nombreux parents. « Pourquoi pas des "Diabolo Science" », lance-t-elle.
 


 

Médiation et jeu, un mariage à succès ? 

Le jeu inspire de nombreux professionnels de la recherche et de la médiation. Une première table ronde consacrée à cette question propose de découvrir les outils développés par 5 chercheurs et questionne l’avantage d’utiliser le jeu.

Quand un prof tente de rendre plus sexy ses cours en immunologie

Denis Hudrisier est Professeur d’immunologie à l’Université Toulouse III - Paul Sabatier et chercheur à l’Institut de Pharmacologie et de Biologie Structurale. Il travaille sur la réponse immunitaire d’un individu atteint de tuberculose.

L’idée d’introduire le jeu dans ses pratiques lui est venue de ses activités d’enseignant. Comment intéresser les étudiants et comment les faire participer davantage ? Il a eu l’idée de les rendre plus actifs en leur demandant notamment de réaliser un jeu.

Le contenu et la forme des jeux sont entièrement déterminés par les étudiants. Selon les compétences des élèves, différentes formes sont possibles : jeu de plateau, application et même jeu vidéo. Un exemple phare des travaux de ses étudiants est Pokimmuno, une application smartphone en libre accès : « C’est une manière pour eux de s’approprier davantage de notions, d’être acteur de leur apprentissage » souligne Denis Hudrisier.

Dans la continuité de sa démarche, le chercheur développe en parallèle un projet d’escape game « Immunescape » avec lequel nous sommes en collaboration.

Le principe : enfermé dans une salle, les participants doivent résoudre en moins d’une heure une énigme autour de l’immunologie. Le jeu à destination d’un grand public ne nécessitera pas d’avoir des connaissances particulières. Elles seront générées au cours du jeu. L’idée est dans un premier temps d’imaginer un jeu de plateau pour limiter les coûts, puis le format escape game courant 2019. L’avantage des escape games est qu’en plus d’apporter des connaissances, ils mettent à l’épreuve le travail en équipe et la coopération.

Les migrations à travers le jeu

Arihana Villamil et Giulia Breda, doctorantes en anthropologie et en sociologie à l’Unité de recherche migrations et société, ont réalisé un jeu autour de la migration.

« JEU suis migrant.e » a été pour la première fois développé pour la Fête de la science et a pris par la suite une ampleur à laquelle elles ne s’attendaient pas. Elles sont parties du constat qu’il est compliqué en sciences sociales de parler simplement du travail d’enquête de terrain : « En sciences dures, nous faisons des expériences. En sciences humaines et sociales, on ne peut pas mettre des gens dans un laboratoire et observer » souligne Giulia Breda.

L’objectif est donc de montrer comment travaille un(e) anthropologue ou un(e) sociologue et aussi de découvrir sur quoi il travaille. Elles avaient également envie de donner des outils pour comprendre les enjeux de la migration, un sujet éminemment polémique et politique dans le contexte actuel. 

À l'origine destiné à un public de lycéens, le jeu propose une expérience de parcours migratoire. 2h20 sont consacrées au jeu et environ 1h30 à la discussion. Les joueurs sont réunis par groupe, chaque groupe choisit un livret parmi 6 au total. Chaque livret correspond à un parcours migratoire représentant un personnage différent en fonction de sa classe sociale, son sexe et son origine. Les livrets fonctionnent comme le livre dont vous êtes le héros qui, selon les choix du lecteur, fait vivre des aventures différentes. Les choix sont centrés autour de trois axes : le passage de la frontière, la recherche de logement et la recherche de travail. Chaque groupe définissent les choix collectivement et un représentant présente devant tout le monde le personnage en l’incarnant à la première personne, je m’appelle Marie... . « Le fait de parler à la première personne permet aux élèves de mieux rentrer dans le jeu » expliquent les doctorantes.

Les deux doctorantes ont la volonté de diffuser le jeu en formant des médiateurs ou des enseignants pour qu’ils puissent s’en emparer. Malheureusement, elles éprouvent des difficultés à y parvenir par manque de temps et de moyens.  

Un outil de réalité augmentée pour découvrir le milieu marin

Fabrice Not, chercheur CNRS au Laboratoire d’Adaptation et Diversité en Milieu Marin, a développé Planktomania, un jeu de cartes de 7 familles sur les planctons marins augmenté de réalité virtuelle.

Les phytoplanctons, des organismes microscopiques, sont responsables de 50 % de la production d’oxygène sur Terre. Il est donc important de les découvrir et de les connaître. Fabrice Not a donc imaginé ce jeu qui, à l’aide d’un smartphone et d’une application adéquate, permet de visualiser les planctons en 3D.  S'être inspiré du jeu des 7 familles permet de ne pas s’attarder sur l’explication en tant que telle pour rentrer rapidement dans le vif du sujet. La réalité virtuelle permet d’accrocher plus facilement la jeune génération.

Planktomania fait partie d’un kit pédagogique, la Planktobox. Destinée aux animateurs d'associations environnementales et d’initiation au milieu marin ainsi qu'aux enseignants, cette boîte comprend notamment le jeu de 7 familles, des lunettes Oculus et un smartphone pour la réalité virtuelle ainsi que des fiches pédagogiques et des films d’animation. 

 


©Planktomania.org
 

Des jeux vidéo et des sciences

Marc De Boissieu, chercheur CNRS au Laboratoire Sciences et Ingénierie des Matériaux et Procédés, est à l’initiative de l’événement Scientific game jam qui mêle jeux vidéo et sciences, réalisé en partenariat avec La Casemate. Le principe est de créer un jeu en 48h sur un concept scientifique.

D’abord lié à l’année mondiale de la cristallographie et de la lumière, il a dû trouver d’autres sujets lors de l’année des légumineuses et l’a donc élargi à des doctorants de disciplines variées. La compétition réunit de nombreux profils : game designer (mécanique du jeu), programmeur et game artist (graphisme). En quelques heures, les concepteurs de jeux vidéo et les doctorants doivent trouver un scénario de jeu pour faire passer au mieux l’information scientifique à transmettre.

À la fin des 48h, la plupart des jeux fonctionnent et sont présentés à un jury qui récompense les meilleures créations. L’ensemble des réalisations est en Creative Commons, accessible en libre accès sur le web. Différents jeux sont imaginés : des jeux qui transmettent des connaissances ou à contrario qui n'en transmettent pas comme c'est le cas de Vortex Lab qui base tout de même son principe sur des fondements scientifiques. Marc De Boissieu souhaite propager le concept de Scientific Game Jam qui a déjà séduit à Bordeaux, Paris et Montpellier. Il propose de guider les structures intéressées pour monter leur propre Scientific Game Jam.

En conclusion, le jeu permet d’intégrer le savoir de manière plus efficace qu’une traditionnelle présentation PowerPoint. Mais il ne faut pas que le scénario pédagogique prédomine sur la forme et vice versa.
 

Les projets à découvrir à l'espace « démo » du Forum 

Pendant la pause-déjeuner, les participants sont invités à découvrir et tester 7 projets de médiation en visitant les stands de l’espace « démo ».

Planktomania

Le stand présente le jeu de 7 familles augmenté, mais propose également de découvrir le plancton de plus près grâce au casque de réalité virtuelle.

Zeste de Science

Depuis novembre dernier, le CNRS a lancé une chaîne YouTube sur l’actualité scientifique avec un ton léger pour toucher un large public. L’occasion découvrir les secrets de fabrication d’un épisode (travail avec les chercheurs, écriture du scénario…).

 


 

Boîte à métiers

Les participants ont pu découvrir notre projet de Boîte à métiers consacrée à la recherche, réalisé en collaboration avec les délégations locales du CNRS, de l'Inserm et de l'Inra, l'Université Fédérale Toulouse Midi-Pyrénées, l'Université Toulouse III - Paul Sabatier et la Fondation CGénial. L’objectif est de sensibiliser les jeunes à la diversité des métiers scientifique et technique à travers un panel assez large de métiers et un jeu de rôle pour se mettre dans la peau d’un professionnel.
 

 

Termitia

Nous avons eu également l’occasion de présenter notre jeu vidéo Termitia réalisé en collaboration avec le Centre de Recherches en Cognition Animales. Le jeu vidéo, sous forme de jeu d'action, propose de parcourir une véritable termitière et d’y apprendre tout un tas d’informations sur ses habitants sans s’en rendre compte.
 


 

Balade géologique dans Toulouse

La géologie se fait aussi en ville ! Frédéric Christophoul, Maître de Conférences à l’Université Toulouse III - Paul Sabatier et au Laboratoire Géosciences Environnement Toulouse a construit pour le grand public des balades pour montrer que les matériaux que l’on trouve dans la ville de Toulouse ont de nombreux secrets géologiques à nous livrer.

Décomposition des litières dans les cours d’eau

Antoine Lecerf, chercheur au Laboratoire d’écologie fonctionnelle et environnement, propose avec la Maison pour la Science à des scolaires de se mettre dans la peau de chercheurs qui étudient le processus de décomposition de la matière organique morte comme les feuilles d’automne dans les cours d’eau.

Immunescape

Denis Hudrisier, intervenu dans la matinée, propose de discuter du principe d’escape game et de découvrir 3 ou 4 étapes de l’« Immunescape » qui invite les joueurs à débarrasser les poumons de microbes dangereux grâce à la mobilisation du système immunitaire.

 

 

Binôme scientifique/médiateur : retour d'expériences 

Le retour du déjeuner débute par une session de présentation de projets ayant fait l’objet d’un binôme chercheur-médiateur.

Un projet de sensibilisation à la nature

Antoine Lecerf, présent à l’espace « démo », est revenu plus en détail sur son projet. Notre écosystème produit de la matière organique qui, pour la plupart, retourne sous forme de détritus. Pour parler simplement des processus de dégradation de ces matières organiques, Antoine Lecerf a développé toute une méthode. À destination d’un public scolaire, le projet permet de sensibiliser à la nature et à la démarche scientifique.

L’élève est acteur de sa recherche en posant ses hypothèses, en inventant des expériences et ensuite en analysant les données à l’aide d’outils graphiques et mathématiques basés sur leurs activités. Il découvre également le rôle des organismes de dégradation de la matière organique.

Sur le travail entre chercheur et médiateur, Antoine Lecerf précise que le chercheur peut paraître un peu « rabat joie » par rapport au contenu scientifique. Néanmoins, il a souvent tout à gagner d'une telle association.  

Curieuses visites curieuses

Le deuxième binôme met en lumière le projet « Curieuses visites curieuses » initié par Henri Boisson, ancien Directeur de Recherche CNRS de l’Institut de Mécanique des Fluides de Toulouse, et Fabrice Guérin, comédien. L’idée de base est de mettre en place un dispositif pour parler simplement de la mécanique des fluides en allant plus loin qu’un atelier avec des expériences. Les curieuses visites curieuses sont nées. Ces visites offrent la possibilité au public de pousser la porte d’un lieu de sciences avec comme guide un chercheur et un comédien.

Le comédien, avec sa vision humoristique poétique et décalée, pousse le public à être curieux, et le scientifique répond ensuite à cette curiosité en donnant les vraies explications. D’autres lieux ont été explorés sur le même mode comme le jardin du Museum de Toulouse ou le domaine expérimental de La Fage de l’INRA à Roquefort : un site expérimental rattaché au département scientifique de Génétique Animale pour les ovins laitiers et allaitant où Henri Boisson a revêtu le rôle de directeur de revue des folies bergères.

Certaines visites sont même accompagnées d’un troisième guide pour parler du patrimoine. 

Dans la peau d’une termite

Johan Langot, notre directeur, était aux côtés de Christian Jost, chercheur au Centre de Recherches en Cognition Animales (CRCA) pour présenter davantage la démarche du jeu vidéo Termitia. À l’intérieur d’une termitière, le joueur a pour mission de retrouver son équipe scientifique et de récupérer les données stockées dans les terminaux mobiles de l’expédition précédente. Chaque rencontre avec une nouvelle caste de termites donne des informations scientifiques. Pour s’en sortir, il faut connaître la biologie des termites que l’on découvre au fur et à mesure du jeu.

Le joueur, muni d’une arme, a la possibilité de tuer les termites, mais apprend très vite que s’il s’en sert trop, il perdra. Il faut trouver d’autres moyens comme s’enduire de phéromones pour passer inaperçu. Le jeu imaginé dans le cadre du programme Inmediats a pour but de toucher les 15-25 ans. D’où le choix d' un jeu de combat interdit aux moins de 12 ans. Un joueur lycéen a participé au projet en tant que bêta-testeur et de nombreux aller-retour avec l'équipe de recherche du CRCA ont favorisé sa conception. 

Le jeu est basé sur les conditions de vie réelles des termites grâce à l’analyse d’une termitière par rayon X. Christian Jost a même découvert en jouant des recoins qu’il n’avait pas encore explorés.

Bright Club, de la thèse à la scène

Mathieu Pouget, comédien, metteur en scène et docteur en art de la scène, était aux côtés d’Andrea Seigner, docteure spécialisée dans l’histoire sociale des pionniers de l’aviation entre 1890 et 1914, pour présenter le Bright Club devenu le Science Comedy Show

Tout vient du concours "Ma thèse en 180 secondes" pour lequel Mathieu Pouget accompagne les doctorants sur l’écriture et le jeu d'acteur. L’idée lui est venue pour la Nuit européenne des chercheurs d’aller plus loin dans le concept et de mettre en place le Bright Club qui permet aux doctorants de sortir du côté purement scientifique et d’aller plus loin dans l’humour. Le Bright club a été l’occasion de prendre plus de temps que Ma thèse en 180 secondes et de partir plus vers le Stand up / sketch. De s'orienter vers une forme qui vient du public et non pas du monde des sciences. Andréa Seigner précise que, ce qui le plus difficile devant un public, c’est de se livrer et de laisser place aux émotions. Aujourd’hui, l’équipe est composée d’une douzaine de personnes d’horizons différents : doctorants, comédien, musicien et même magicien.
 

Un sujet, des médiations : le cas du Blob 

Audrey Dussautour, chercheuse CNRS au Centre de Recherches sur la Cognition Animale revient sur son aventure médiatique autour du Blob, un organisme étrange qui ne possède qu’une seule cellule. Retrouvé en forêt à l’ombre, il peut doubler de taille chaque jour. La chercheuse raconte même qu’elle en a trouvé un jour sur le plafond de son laboratoire. Il peut même sécher et rester pendant un à deux ans sans manger, sans boire et se réveiller encore plus jeune. Le plus étonnant avec le Blob est que même avec une seule cellule, il est doué d’intelligence. Il apprend à déjouer des pièges, optimise ses déplacements et sait choisir la nourriture qui va lui permettre de mieux se développer.  
 

 

Suite à l’écriture d’un livre vendu à 10 000 exemplaires sur le Blob, Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le blob sans avoir jamais oser le demander, Audrey Dussautour a été sollicitée de toute part. Les droits du livre ont même été rachetés pour réaliser un film pour Arte avec le réalisateur Jaques Mitsch.

Elle a assisté à de nombreuses émissions de télé et radio. A répondu à de nombreuses interviews pour la presse française et étrangère. Participe régulièrement à des conférences et intervient dans des classes.

Contactée régulièrement par des gens qui élèvent un blob dans leur jardin, elle a eu l’idée de créer une page Facebook pour mettre toutes les infos récoltées sur le blob et éviter d’être submergée par les appels. On y trouve notamment un tutoriel « comment adopter et élever un blob ».
 

 

Très heureuse des échanges et des rencontres qu’elle a pu faire, la médiation scientifique lui prend tout de même beaucoup de temps. Dans un parcours de recherche, la vulgarisation n’est pas vraiment mise en valeur. Il faut trouver en tant que chercheur un juste équilibre. En effet, elle a dû mettre de côté ses recherches suite aux nombreuses sollicitations.
 

Youtubeurs VS Journalistes : Où va-t-on chercher l'information scientifique ? 

La dernière table ronde laisse place aux youtubers et aux journalistes autour de la question de la recherche de l’information scientifique.

Les sciences du côté des youtubers

Deux youtubers ont fait le déplacement pour les NIMS, Nathan Uyttendaele de la chaîne « La statistique expliquée à mon chat » et Lê Nguyên Hoang de la chaîne « Science4all ».

Lê Nguyên Hoang de « Science4all », docteur en mathématiques, s'est orienté vers la médiation afin de partager sa passion des sciences. À l’origine, sa cible grand public s’est petit à petit resserrée vers un public étudiant et de chercheurs d’autres disciplines. Il a même été embauché par l’École Polytechnique de Lausanne en Suisse pour réaliser de petites capsules vidéos sur les concepts en informatique, maths et physique à destination des étudiants de l'université.

Les sujets traités dans sa chaîne ne sont pas des sujets d’actualité pour éviter les erreurs et donner au public des informations vérifiées et fiables. Il passe une bonne partie de son temps à faire de la veille. Pour la réalisation de ses vidéo, il consacre une journée au script et une journée au tournage et au montage.

Nathan Uyttendaele, de « La statistique expliquée à mon chat », docteur en sciences spécialisé dans les statistiques, n’a aucune expérience en vulgarisation quand il commence sa chaîne en 2016.  L'équipe de la chaîne, composée de 3 personnes, diffuse environ 10 minutes de contenu par mois. Le choix du chat animé est une manière pour lui de compenser son manque d’assurance face caméra. Travaillant de manière bénévole au début, il consacre aujourd’hui un mi-temps à sa chaîne YouTube et un autre mi-temps à son activité d’enseignant à l’Université Catholique de Louvain où il a fait sa thèse.
 


©La statistique expliquée à mon chat

Les sciences du côté des journalistes

Emmanuelle Rey écrit entre autres des articles sur les sciences pour « La Dépêche du midi ». Elle consacre son quotidien à lire la presse, consulter le site d’infos EurekAlert! et parcourir les communiqués de presse pour trouver le sujet le plus impactant. 90 % du travail de journaliste représente le choix du sujet. Elle raconte qu’elle n’a pas trop de difficulté à contacter les chercheurs. Son premier réflexe, avant d’échanger avec eux, est de faire une recherche sur internet pour bien préparer ses questions. En moyenne, elle réalise un article en deux-trois heures.

 

 

Tristan Vey du Figaro était également aux côtés d’Emmanuelle Rey pour apporter son éclairage de journaliste. Il écrit des articles et publie notamment des vidéos intitulées E-prouvette sur la chaîne YouTube du Figaro, à la manière des youtubers. La principale différence est qu’en tant que journaliste, il est obligé de se plier à l’actualité. Il réalise 5 articles par semaine en plus de vidéos et d’animations. De son côté, il va chercher l’information sur Google Scholar ou directement dans les publications de chercheurs. La particularité du Figaro est que les lecteurs ne viennent à la base pas forcément pour les sciences. Il faut donc trouver la bonne accroche pour capter rapidement l’attention. Sa cible est donc un public non connaisseur des sciences. 
 

 

Le Science Comedy Schow fait son Show 

Tout au long du forum, le Science Comedy Show, mené par Mathieu Pouget, a distillé son humour à travers des interventions autour des mots, des idées reçues en sciences, du rock’n’roll dans les sciences, mais aussi du travail de chimiste comparé à celui d’un cuisinier.

 

 

En conclusion

En guise de conclusion voici les 10 points clés à retenir du forum NIMS :

Anaïs Moressa 

En voir plus : 

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