J’ai testé : animer un Serious Gaming Space à Ecsite
10 juil 2014 - 00:00 - Écrit par Malvina Artheau, Chargée de projets Innovation - Projets Européens - Formations
Début Juillet, un moment dans l’année pour faire un peu le point, revenir sur certaines choses qu’on a faites. Un mois et demi après, je m’attelle enfin au compte-rendu des sessions auxquelles j’ai participé à Ecsite. Même si un projet en chasse un autre, les temps forts restent. Pas de doute.
Le Gaming Space
Comment ça s’est passé :
- Une pièce pour y mettre 12 jeux vidéo « sérieux » en démonstration, issus de la base de données produite par Universcience et le Cnam.
- Une suite d’ordinateurs disparates, apportés par différents participants, speakers, organisateurs. Une ou deux tablettes.
- Quelques fiches pour décrire les jeux, le public cible, la durée etc.
- 2 jours d’ouverture
- Et des participants : des joueurs et des moins joueurs, ou même des pas-du-tout-joueurs. Ils entrent dans cette pièce toute calme, une sorte de bulle dans l’effervescence d’Ecsite. On discute un peu, on les installe devant un jeu. A un ou deux ils testent, jouent, chuchotent, sourient… Ils restent 10 minutes, 20, 30 et parfois plus, testent 1 jeu ou 2, ou 3. Il y a aussi des gens qui décident de venir ici pour travailler ou relire leurs mails. Peut-être parce que c’est calme tout en étant vivant, parce qu’on peut être tranquille sans être déconnecté de se qui se passe autour… Les deux personnes du staff d’organisation s’impliquent, discutent, expliquent, et jouent aussi quand il y a moins de monde…
Comment ça pourrait se passer encore mieux une prochaine fois :
- Impliquer plus de monde dans le projet. On a imaginé cette proposition avec Marc Jamous d’Universcience. On a eu des soutiens d’autres participants d’Ecsite (pour l’organisation des sessions, pour installer les ordinateurs, etc), mais souvent nous n’étions que tous les deux pour accueillir les gens, lancer les jeux, leur expliquer un peu. Cela laisse moins de temps pour la discussion…
- Une cafetière et du café sur place !!! ça n’a l’air de rien comme ça, mais faire du 10h00-18h30 en continu sans café, pour moi c’est quasi mission impossible !!
- Mélanger jeux vidéo et autres jeux (de plateau, de rôles)… Il y a une palette de jeux, Ecsite est l’occasion de tester tout ça et peut-être travailler avec le Makerspace (on a beaucoup de choses en commun).
Des sessions-ateliers sur les serious games
En plus des jeux à disposition, 3 sessions-ateliers se sont déroulées dans le même espace. J’ai accompagné, co-organisé et animé deux d’entre-elles : « Gamification in science centers » et « Hands on serious games ». Pour chacune j’ai voulu tester des formats un peu différents de ce que j’avais déjà pu voir à Ecsite.
Pour la session Gamification, j’ai proposé à Megumi Okuya (l’organisatrice de cette session) de mettre en place une méthode appelée « Accélérateur de projet ».
Au passage, bravo à l’équipe qui organise le colloque Moustic à Montpellier, qui m’a permis de découvrir et d’expérimenter cette méthode pour la première fois il y a 3 ans. Si vous avez l’occasion d’y participer, je recommande !
Donc… l’accélérateur de projet… Megumi a tout de suite été partante. Dans l’idée, les orateurs viennent avec un problème. Ils ont un projet, ils ont un problème à régler. Ils viennent le partager, et ce sont les participants qui sont sollicité pour proposer des solutions. Le déroulement d’une session est cadré et très précisément minuté. Durant la plus grande partie de la discussion, la personne qui a présenté son projet n’est pas autorisée à parler, il/elle est spectateur des discussions des participants. Cette attitude d’écoute peut ainsi permettre de se rendre compte que certaines choses n’ont pas été correctement exprimées, et parfois que le problème ne réside pas tout à fait là ou l’on croyait. Pour les participants, c’est l’occasion de s’impliquer concrètement dans un projet réel, de partager ensemble leur expertise avec un objectif définit : résoudre un problème.
Megumi avait un projet d’exposition pour 2015 sur… les Pokémons ! Sa difficulté était de proposer une expérience visiteur qui soit à la hauteur de l’engouement existant pour le jeu de cartes à collectionner, et d’impliquer aussi bien les enfants que les parents. Le groupe a souligné l’importance d’imaginer une expérience qui s’appuie à la fois sur l’expertise des enfants quand il s’agit de Pokémons et sur la capacité des parents à résoudre des problèmes complexes. Même si Megumi était un peu inquiète du peu de temps qui lui était attribué pour présenter son projet, cela n’a pourtant pas affecté les participants : « Les participants ont beaucoup discuté et m’ont donné beaucoup d’idée. J’ai eu l’impression de travailler avec des collègues, alors que je ne les connaissais pas 5 minutes plus tôt ».
Pour le second atelier, j’ai voulu créer une proximité entre les présentateurs et les participants. J’ai pensé à utiliser du « spead dating » de projets. Système que nous avons déjà testé à plusieurs occasions et qui fonctionne bien. Il s’agit de rencontres de 10 minutes (5 minutes de présentation / 5 minutes de questions) entre un « présentateur » et un groupe de participants. En temps normal, chaque présentateur est installé à une table, et les participants qui le souhaitent viennent discuter avec lui/elle pendant 10 minutes avant de changer de table. Du fait de la configuration de la salle et du format des sessions, j’ai adapté le principe : les groupes de participants étaient constitués au début de la session, et c’était les présentateurs qui changeaient de table toutes les 10 minutes. Suite aux présentations, les groupes de participants étaient amenés à imaginer un seriours game en 20 minutes. Chaque groupe était accompagné par un animateur. Je ne sais pas encore comment les participants ont vécu cette proposition, mais personnellement, en tant que présentateur, j’ai trouvé que le format était finalement moins dynamique que je l’avais espéré. Parler pendant 10 minutes, puis rassembler ses documents, changer de table, recommencer... je pense que ce n’est pas ce qu’il y a de mieux pour les présentateurs. Comme les participants ne changeaient pas de table, ils étaient finalement dans une attitude beaucoup plus passive que dans le cas où ce sont eux qui doivent se déplacer, choisir une table, etc.
Pour la partie « imaginer un serious game », même si elle c’est plutôt bien passé, il est toujours un peu délicat de faire travailler des participants sur un projet fictif, ou alors il faut prévoir plus de temps pour que les participants puissent vraiment nouer des liens et pourquoi pas, imaginer de futures collaboration.
Je me dis que coupler les deux formats était certainement trop pour une seule session. Pour une prochaine fois, je m’en tiendrai à un seul.
En conclusion, ces deux jours ont été intenses, de belles rencontres, des gens impliqués. On a testé pas mal de choses différentes, certaines ont bien marché, d’autres moins, juste le bon dosage qui donne envie de recommencer…
Malvina Artheau / Responsable pôle numérique
Photographies : © Ecsite / Willem Vermij and Evita Klerks’ et Marc Jamous.