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"Recherche à risque" : bientôt un nouvel escape game à déployer !

Après "Panique dans la bibliothèque", un nouveau scénario pour la Fête de la science

Depuis plusieurs années déjà, à l’occasion de la Fête de la Science, est édité un ouvrage qui est ensuite distribué dans de nombreuses librairies, bibliothèques et CDI de France.

Dans ce contexte, nous avions développé en 2018 avec Délires d’encre un escape game, Panique dans la bibliothèque, dans le but de développer les activités de médiation autour de cet ouvrage. Cet outil permettait de sensibiliser à l’esprit critique par le biais d’une activité ludique et interactive.

C’est donc à l’occasion de la Fête de la science 2019 et de la publication d’un nouveau livre, que nous allons déployer sur le même format, un second escape game. Il sera à nouveau mis à disposition gratuitement sur le site de la Fête de la science, avec un guide permettant de le mettre en place de manière autonome.

Et nous vous proposons aujourd’hui de découvrir les prémices de ce nouveau projet !

Sensibiliser à la démarche scientifique

Cette année encore, le livre de la Fête de la science « Sciences en bulles »* sera notre fil conducteur et la thématique à l’honneur sera le métier de chercheur et le principe de démarche scientifique. Tout un programme !

Notre premier objectif était de déterminer les messages clés que nous souhaitions faire passer à travers l’escape game. Autrement dit, nous avons longuement discuté les uns et les autres pour se mettre d’accord sur les étapes clés de la démarche scientifique, c'est-à-dire les méthodes d’investigation propres à la recherche scientifique, la manière dont s'élabore le savoir, les grands principes d'une recherche "responsable", et sur la manière dont nous souhaitions les aborder.

La liste de départ (non exhaustive) était longue :

- Formulation d'une problématique ;

- Importance de la bibliographie ;

- Formulation d'hypothèses et de prédictions, appuyée par le principe de parcimonie ;

- Conception d'un protocole expérimental et réalisation d'expériences ;

- Observations ;

- Construction d'un modèle (numérique, vivant, réduit) ;

- Contrôles de paramètres ;

- Interprétation des résultats ;

- Conclusion (suscitant souvent de nouvelles questions).

Et nous avons finalement réussi à structurer le scénario général autour de quatre grands parcours : la problématique de départ, les hypothèses, la vérification par l'expérimentation et enfin les interprétations.

Bien entendu, la démarche scientifique ne se résume pas uniquement à ces points clés. Mais contraints par le format et la durée de l’activité, nous avons choisi de restreindre le nombre de notions abordées dans le scénario de jeu. Lobjectif est que cet escape game serve de levier et d’accroche pour sensibiliser et donner envie aux joueurs d’en savoir plus.

Comme nous l’expliquions l’année dernière, le débriefing est un temps fort incontournable. C’est pourquoi nous mettrons cette fois-ci encore l’accent sur ce temps d’échange et de discussion avec les participants à la fin de l’activité. L’escape game sera structuré de sorte à ce que l’on puisse facilement revenir sur les temps forts et sur les énigmes phares qui illustreront les étapes de la démarche scientifique.

Trouver le titre et le scénario de jeu

Cette fois-ci, le choix du titre a été assez rapide et presque même instinctif. Nous nous sommes inspirés des nombreux escape games qui existent en France et, après quelques échanges, nous sommes tombés d’accord sur le titre « Recherche à risque ». Il ne nous reste plus qu’à trouver le sous-titre parfait pour l’accompagner. À suivre !

Il s’agit certainement de l’étape qui nécessite le plus de temps et de réflexion : choisir l’intrigue ! Pas facile de se mettre tous d’accord sur un seul et unique scénario qui ne soit pas redondant avec celui de Panique dans la bibliothèque et qui permette pour autant d’intégrer tous nos messages pédagogiques. Mais ce genre de défi ne nous fait pas peur et nous sommes repartis dans la folle épopée qu’est la conception d’un escape game pédagogique ! Un passage donc obligé par un brainstorming collectif.

 

Afin de s’assurer que notre idée tienne la route, nous avons structuré notre réflexion autour de plusieurs questions centrales, avec comme objectif que le scénario puisse répondre à toutes :

- Pourquoi les joueurs se retrouvent (enfermés) dans la bibliothèque ?

- Quel est l’objectif des joueurs ? Que cherchent-ils ?

- Pourquoi leur temps est-il limité ?

- Que leur arrivera t-il s’ils ne réussissent pas à temps ?

- Quelle est la conclusion de l’histoire ?

C’est donc après plusieurs cafés enchaînés, beignets dégustés et post-il collés, que nous avons réussi à esquisser ce qui ressemble à un scénario ! Youpiii !

Mais ne crions pas victoire trop rapidement car il n’est pas impossible que des modifications se glissent à certains endroits au cours de nos prochaines réflexions. Il n’est donc pas question de dévoiler toute l’histoire pour le moment mais en exclusivité, voici 2-3 informations qui structurent la base de ce scénario : une contamination, une zone de confinement, une chercheuse disparue et des documents pour le moins étranges…

 

Concevoir des énigmes avec du matériel restreint… mais pas que !

Comme on ne change pas une équipe qui gagne, nous sommes repartis des contraintes que nous avions pu lister l’année dernière suite à la rencontre avec les bibliothécaires et médiathécaires de la région.

Définir dès le départ nos impératifs nous a permis de cadrer notre marge de manœuvre et d’assurer que nos objectifs soient atteints :

- Proposer l’activité à partir de 11 ans ;

- Maintenir la durée du jeu à 1h (avec 10 minutes d’introduction et environ 20 minutes d’explications et d’échanges) ;

- Structurer les énigmes de sorte à ce que le groupe puisse atteindre au maximum 8 joueurs ;

- Définir une zone de jeu d’environ 30 m² (balisée au sol) ;

- Limiter le matériel sensible et la maintenance ;

- Réduire l’investissement financier pour la mise en place de l’activité ;

- Diversifier les supports d’énigmes ;

- Inclure quelques énigmes "Waouh" malgré tout (parfois avec un rien on peut créer de la surprise...) :

- Privilégier les énigmes collaboratives.

Nous nous attelons également cette année à proposer une version « plus poussée » des énigmes par le biais d’indices qui nécessitent un temps de préparation un peu plus long. Par ce changement, nous souhaitons proposer aux participants une expérience de jeu encore plus immersive et des mécanismes de résolution des énigmes originaux et surprenants.

Une conclusion pas si simple

Grâce aux nombreux retours que nous avons pu recevoir de la part des bibliothécaires ayant installé et proposé Panique dans la bibliothèque entre leurs murs, nous avons décidé cette année de mettre l’accent sur la conclusion de l’activité.

Car comme le résumait Audrey dans un précédent billet, la conclusion d’un escape game a incontestablement son importance :

Il faut penser la fin comme une apothéose à tout un travail de résolution d’énigmes. Conclure un escape game, c’est loin d’être simple (nous, on a eu beaucoup de mal). Les joueurs sont surexcités, tremblants. Ils actionnent la dernière étape. Et là : c’est fini. Tout retombe comme un soufflé. Pour renforcer le sentiment d’accomplissement, notamment quand il ne s’agit pas d’ouvrir une pièce fermée, on peut lancer un son ou une vidéo qui va conclure le jeu, actionner une machine, éteindre la lumière subitement… Bref de quoi revenir à la réalité. 

S’enchaîne ensuite un temps de débriefing avec les joueurs. Un temps fort qui a plusieurs objectifs essentiels :

- Apporter un retour aux joueurs concernant les énigmes qu’ils auraient ratées, leur parcours global et ce qu’ils auraient pu améliorer (en restant positif avec les joueurs, en « minimisant » ce qu’il leur restait à faire, quitte à leur mentir un peu...) ;

- Recueillir des avis et des pistes d’amélioration ;

- Et surtout pour un cours ou une médiation culturelle : revenir sur le contenu, questionner les joueurs, discuter des notions, faire consulter des ressources… Dans un contexte pédagogique, le débrief doit être tout aussi travaillé que l’escape game.

En résumé, les joueurs passent d’un niveau de stress maximum, à un sentiment fort de réussite et d’accomplissement puis doivent revenir à un temps beaucoup plus apaisé et concentré. Une transition qui est loin d’être évidente à mettre en place !

D’autre part, nous sommes conscients qu’aborder et expliquer une thématique aussi vaste et complexe que la démarche scientifique a un public qui peut être parfois très varié n’est pas une chose facile. C’est pourquoi nous avons décidé d’accompagner au maximum les référents des structures accueillantes (autrement dit les « maîtres de jeu ») afin qu’ils puissent avoir toutes les clés en main pour échanger avec les participants.

Nous mettons donc à profit nos compétences et notre expertise en médiation scientifique pour apporter une dimension ludique et pédagogique à cette conclusion. Le but étant que chaque participant puisse repartir avec des messages clés en tête et peut-être une vision plus éclairée de la recherche scientifique.

Un guide « clé en main »

Nous proposerons donc, dès la rentrée prochaine, tous les supports nécessaires à la prise en main et à la mise en place de Recherche à risque afin que ce nouvel escape game puisse être déployé dans les bibliothèques, médiathèques, CDI et BU de France et d’ailleurs.

À l’instar de Panique dans la bibliothèque, l’ensemble de ce kit sera en téléchargement gratuit sur le site de la Fête de la science.

Mais d’ici là, de nombreuses étapes nous attendent encore ! Concevoir l’organigramme des énigmes, élaborer des prototypes, organiser des séances de test, réaliser les différents visuels, rédiger les contenus…

Affaire à suivre ;-)

* "Sciences en bulles" est réalisé par le Ministère de lʼEnseignement supérieur, de la Recherche et de lʼInnovation, le groupe Sciences pour tous du Syndicat national de l’édition (SNE), le ministère de la Culture, la Conférence des présidents d’université et l’Université de Lorraine.

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