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Une escape box sur le thème de l'intelligence artificielle

Mais quelle est cette étonnante flight case ?...

Article écrit par Myriam Marsot.

L’escape game fait son grand retour dans les projets de Science Animation, et cette fois-ci, cet escape game pédagogique a une nouveauté : il est mobile et automatisé !

Conçu et développé avec des enseignants-chercheurs de l’INSA de Toulouse et de l’Université Toulouse III - Paul Sabatier, avec le soutien d’ANITI, ce projet vise à sensibiliser les lycéen.ne.s au thème de l’intelligence artificielle.

Les élèves sont plongés dans un scénario dans lequel un groupe malveillant, les Obscurantes, déjà rencontrés dans notre escape Game “Panique dans la bibliothèque”, souhaitent continuer leurs plans de désinformation massive, en s’attaquant cette fois-ci au domaine de l’intelligence artificielle.

Durant cet escape game, les joueurs abordent différentes thématiques sur l’IA : son histoire, ses domaines d’application, ses fondements, sa représentation culturelle, mais aussi ses enjeux éthiques. Il s’agit d’offrir une accroche pour sensibiliser et s’approprier le sujet de l’IA.

Transformer le concept d’escape game en une mallette

Quand on pense escape game, on s’imagine dans une salle remplie d’objets en tout genre, pleine de mystères et de passages secrets. Le principe de notre escape game est de fournir un matériel autosuffisant, autonome et déployable dans un espace de type salle de classe ou de réunion. Donc dans une salle standard, l’idée de ramener tout un décor digne d’un plateau de tournage d’Harry Potter s’estompe petit à petit. C’est ainsi qu’est venue l’idée de la boîte à énigmes. 

Une boîte à énigmes, c’est quoi ?

C’est tout simplement un mini escape game version voyage, sur mesure. La mallette sert de support de jeu, tout comme la salle d’escape game traditionnelle.

L’animation devant permettre de faire jouer une classe de 25 à 30 élèves, l’escape game est composé de 4 parcours de jeu, afin de pouvoir diviser la classe en petits groupes d’élèves. Chaque groupe possède une mallette avec plusieurs modules qu’il faut résoudre au cours de l’histoire. Les 4 mallettes sont réparties dans un espace de jeu, chaque équipe possédant une zone de jeu bien délimitée. Commune à toutes les équipes, une mallette centrale, visible depuis toutes les zones, délivrera le temps écoulé et la résolution finale de l’histoire.

Le thème se prêtant à ajouter un aspect technique (et aussi parce qu’on aime bien faire travailler notre chargé de productions techniques et notre scénographe), certaines énigmes seront numériques, de manière à obtenir un programme “Game Master”, permettant d’automatiser certaines parties du jeu, et de plonger les joueurs dans l’histoire, face à une vraie mallette d’espion, pleine d’écrans et de secrets (007 n’a qu’à bien se tenir).

 

Une conception avec des enseignants-chercheurs de l’INSA de Toulouse et leurs élèves

Le point de départ de cet escape game a été le travail réalisé par des enseignants-chercheurs de l’INSA de Toulouse et leurs élèves, qui ont imaginé le contenu des énigmes. Ces énigmes devaient correspondre au programme des lycéens de la 2nde à la Terminale.

Plusieurs scénarios ont ensuite été proposés par notre équipe, et le choix du scénario final s’est fait avec les collaborateurs de l’INSA. Après qu’ils se soient penchés sur le contenu des énigmes, nous nous sommes attaqué à la forme et l’apparence de chacune d’entre elles.

Nous avons travaillé sur la trame du jeu : comment les énigmes allaient se succéder dans l’histoire et quels seraient les indices obtenus à la fin de chaque énigme résolue. Pour ce faire, rien de mieux qu’un organigramme qui aide à visualiser l’enchaînement des énigmes, les moments et les lieux du jeu où sont récupérés les indices. C’est un peu comme une carte temporelle du déroulé du jeu, pour aider à avoir une vision générale de toute la partie. 

L’étape qui a suivi la conception  de l’organigramme était la conception d’un autre organigramme, oui, mais celui-ci aidant à programmer l’automatisation du jeu. Un Grafcet, aussi appelé machine à état, est un mode de représentation graphique et formalisé pour représenter un système automatisé. Dans un Grafcet, on indique des entrées (ce dont on a besoin pour réaliser une étape) et des sorties (ce que l’on obtient à la fin d’une étape réalisée). Ces étapes sont reliées entre elles par des états de transition. L’intérêt d’un Grafcet est d’avoir un fichier décrivant la trame du jeu dans un format qui est facilement traductible en langage de programmation.  

Non sans modifications et discussions, nous avons abouti à la structure finale du jeu !

Et maintenant, qu’est ce qui se passe ?

Maintenant, ce n’est que le début ! On peut déjà s’attaquer au design général de l’escape game : les quelques éléments décoratifs qui seront à déployer, le style de la mallette de jeu, intérieur tout en adamantium, oui ou non... La porte de la charte graphique du projet s’ouvre à nous !

Nos collègues à la production travaillent déjà sur le premier prototype. Ce premier jet pourra nous montrer les modifications à faire pour que l’escape game soit techniquement jouable, et pour voir si le temps de jeu est respecté ou non. La phase de test est donc attendue avec impatience !

Nous avons parlé d’énigmes numériques, et le prototypage de la première version sera aussi l’occasion de tester le programme “Game Master”, et voir à quel point la mallette est automatisable, pour le plus grand confort du maître du jeu (qui sera toujours nécessaire durant la partie). 

Affaire à suivre donc, le futur de ce projet a de beaux jours devant lui. 

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